Covid-19 Salgın Sürecinde Geleneksel Oyunların Dijitalde Aktarımı: Evde Oyun Var! Digital Transfer
(Digital Transfer of Traditional Games During the Covid-19 Epidemic: There is Game at Home! )

Yazar : Meryem Özdemir    
Türü : Araştırma Makalesi
Baskı Yılı : 2022
Sayı : 111
Sayfa : 661-680
2304    1018


Özet
Bu çalışmada koronavirüs salgın süreci devam ederken çocuk ve gençlerin dijital oyun oynama tercihlerine bir alternatif oluşturularak geleneksel oyunların dijital aracılığıyla aktarımında ‘Evde Oyun Var’ adlı örnek çalışma üzerinde durulmuştur. Geleneksel Çocuk Oyunları ‘Evde Oyun Var! adlı çalışma, salgın nedeniyle oluşan kültürel aktarımın sekteye uğraması ve bu sorunlara bir çözüm önerisi sunması düşüncesiyle uygulanmıştır. Çalışma 4-14 yaş aralığında toplamda 259 katılımcı çocuk ve bu katılımcıların yanlarında bulunan bir aile üyesi (anne, baba, kardeş, arkadaş gibi) ile beraber bulunmaları şeklinde gerçekleştirilmiştir. Elde edilen veriler içerik analizi ve katılımcılara eğitim sonrasında değerlendirme içerikli anket formlarının gönderilmesi ile oluşturulmuştur. Aynı zamanda araştırmacı çalışma esnasında yaptığı gözlemlerle yapılan çalışmaların çıktılarını analiz ederek objektif bir şekilde çalışmaya dahil etmiştir. Yapılan çalışma sırasında katılımcılara, çalışmanın amaçları ve verilerin kullanımı konusunda bilgilendirme yapılarak hem ailenin kültürel aktarım ve geleneksel oyunlara farkındalığının sağlanması hem de bilimsel etiğin korunması amacı güdülmüştür. Çalışmada geleneksel oyunlarla kültürel aktarım işlevlerinin yerine getirilip getirilmediği, dijitalin amaç değil araç olarak kullanımının bu çalışma etrafında kültürel aktarım boyutuyla mümkün olup olamayacağı, çalışmanın eğitmen ile yönlendirilmesinin gerekli olup olmadığı ve sürdürülebilirlik noktasında tartışmalara yer verilmektedir. Sonuç olarak oyunun geleneksel ve dijital olarak ayrımının kesin çizgilerle belirlenemeyeceği ve oluşturulan geleneksel içeriklerin yüz yüze aktarımın yanı sıra dijital platformlarla aktarımının koronavirüs salgın süreci ile deneyimlenebildiği ve sürdürülebilirliği ortaya konulmuştur.

Anahtar Kelimeler
geleneksel oyunlar, dijital kültür, kültürel aktarım, koronavirüs salgını, oyun kültürü

Abstract
In this study, while the coronavirus epidemic process continues, an alternative to the digital game playing preferences of children and young people is created and the case study called 'There is a Game at Home' in the transfer of traditional games through digital is emphasized. Traditional Children's Games 'There is a Game at Home! titled study was implemented with the idea of interrupting the cultural transmission caused by the epidemic and offering a solution to these problems. The study was carried out as a total of 259 children between the ages of 4-14 and a family member (such as mother, father, sibling, friend) accompanying these participants. The data obtained were created by content analysis and sending questionnaires with evaluation content to the participants after the training. At the same time, the researcher analyzed the outputs of the studies with the observations he made during the study and included them in the study in an objective way. During the study, the participants were informed about the aims of the study and the use of data, and it was aimed to raise awareness of the family about cultural transfer and traditional games and to protect scientific ethics. In the study, there are discussions about whether the cultural transfer functions are fulfilled with traditional games, whether the use of digital as a tool, not a goal, necessary to direct the work with the trainer and sustainability is possible with the dimension of cultural transfer. As a result, it has been revealed that the traditional and digital separation of the game cannot be determined with certain lines, and that the transmission of the traditional content created through, digital platforms as well as face-to-face transmission, can be experienced and sustainable with the coronavirus epidemic process.

Keywords
traditional games, digital culture, cultural transfer, coronavirus epidemic, game culture