Dijital Oyunların Üretim Sürecinde Mekânın İşlevsel Rolü
(Bulunmamaktadır
)
Yazar
|
:
Kemal Akay
|
|
Türü |
:
Araştırma Makalesi
|
Baskı Yılı |
:
2015
|
Sayı |
:
83
|
Sayfa |
:
365-387
|
4806 2115
|
Özet
Bu araştırmanın amacı, dijital oyunların üretim sürecinde mekânın nasıl bir rol oynadığını
göstermektir. Araştırmayla ilgili veriler, Türkiye’de bulunan Nowhere Studios
ve Danimarka’da bulunan Logic Artists oyun firmalarında yapılan saha çalışmalarından
elde edilmiştir. Saha çalışması, ekip çalışanlarıyla yapılan derinlemesine görüşmeleri
ve mekâna dair kişisel deneyimleri kapsar. Firmalardaki mekân kullanımını karşılaştırmadan
önce kuramsal çerçeveyi oluşturmak için bilgi kontrolü, dış uyaranların kontrolü
gibi mekâna ilişkin kavramlar ve Scrum metodolojisi hakkında bilgi verilmiştir. Ofislerdeki
gözlemler, mekân kullanımının dijital oyun üretim sürecini etkilediğini göstermiştir.
Her iki firma arasında benzer birçok yön bulunmasına rağmen kullandıkları yöntemlerden
dolayı projelerinde elde ettikleri neticeler farklıdır. Firmaların ofisteki mekânı
organize ediş tarzı, duvarları kullanımı ve çalışanların ofisteki fiziksel konumu farklılık
göstermektedir. Bu farklılıklar ekip içindeki çalışanların proje üzerindeki hakimiyetini,
üretimin geleceğine dair ön görüleri ve çalışanlar arasındaki koordinasyonun verimliliğini
doğrudan etkilemektedir. Bu bağlamda üretim sürecindeki teslim tarihleri çok büyük
bir öneme sahiptir ve kararlaştırılan tarihlere bağlı kalınmadığı zaman üretim maliyetleri
artmakta ve yapım süreci uzamaktadır. Araştırmada projelerin sonuçları kıyaslanırken
mekân haricindeki diğer faktörler de göz önünde bulundurulmuştur.
Anahtar Kelimeler
Mekân, dijital oyunların üretimi, Nowhere Studios, Logic Artists, Scrum Abstract
Abstract
Bulunmamaktadır
Keywords
Bulunmamaktadır